Laws of UX ID

Laws of UX

Kumpulan prinsip-prinsip UX yang perlu dipertimbangkan desainer saat membuat antarmuka pengguna, dijelaskan dalam Bahasa Indonesia dengan contoh-contoh yang mudah dipahami.

Aesthetic-Usability Effect
01 / 30

Aesthetic-Usability Effect

User sering menganggap desain yang lebih estetis itu lebih mudah digunakan dibandingkan yang kurang estetis.

Choice Overload
02 / 30

Choice Overload

Semakin banyak pilihan yang diberikan, semakin sulit untuk memilih, dan semakin besar kemungkinan untuk tidak memilih sama sekali.

Chunking
03 / 30

Chunking

Orang cenderung mengingat informasi lebih baik ketika informasi tersebut dikelompokkan menjadi potongan-potongan kecil.

Cognitive Bias
04 / 30

Cognitive Bias

Pola sistematis penyimpangan dari norma atau rasionalitas dalam penilaian, di mana individu menciptakan realitas subjektif mereka sendiri.

Cognitive Load
05 / 30

Cognitive Load

Jumlah total usaha mental yang digunakan di working memory. Semakin banyak beban kognitif, semakin sulit user memproses informasi baru.

Doherty Threshold
06 / 30

Doherty Threshold

Produktivitas melonjak ketika komputer dan user berinteraksi dengan kecepatan di bawah 400 milidetik.

Fitt's Law
07 / 30

Fitt's Law

Waktu yang dibutuhkan untuk mencapai target itu tergantung dari jaraknya, dan berbanding terbalik dengan ukuran si target.

Flow
08 / 30

Flow

Keadaan mental di mana seseorang tenggelam sepenuhnya dalam suatu aktivitas dengan fokus penuh, keterlibatan total, dan menikmati prosesnya.

Goal-Gradient Effect
09 / 30

Goal-Gradient Effect

Semakin dekat kita dengan tujuan, usaha yang kita keluarkan untuk mencapainya semakin besar.

Hick's Law
10 / 30

Hick's Law

Waktu yang dibutuhkan untuk mengambil keputusan meningkat seiring dengan semakin kompleks dan bertambahnya suatu pilihan.

Jakob's Law
11 / 30

Jakob's Law

User itu lebih banyak luangin waktunya di website lain selain punya kita. Alhasil, user lebih memilih website kita bekerja sesuai dengan website lain yang sudah dia tau.

Law of Common Region
12 / 30

Law of Common Region

Elemen-elemen yang berada di dalam area yang sama (dibatasi oleh border, warna, atau bentuk) dianggap sebagai satu kelompok.

Law of Proximity
13 / 30

Law of Proximity

Benda yang berdekatan atau yang terdekat satu sama lain, cenderung berkelompok.

Law of Prägnanz
14 / 30

Law of Prägnanz

Orang akan menerima atau mengartikan sesuatu yang kompleks atau ambigu ke dalam bentuk yang sesederhana mungkin, karena interpretasi yang sederhana itu membutuhkan usaha yang lebih sedikit.

Law of Similarity
15 / 30

Law of Similarity

Mata kita cenderung melihat suatu yang sama (warna, bentuk, dll) sebagai satu kesatuan, walaupun benda tersebut terpisah-pisah.

Law of Uniform Connectedness
16 / 30

Law of Uniform Connectedness

Elemen-elemen yang terhubung secara visual dianggap lebih berkaitan dibandingkan elemen yang tidak terhubung.

Mental Model
17 / 30

Mental Model

Representasi internal yang dimiliki seseorang tentang bagaimana sesuatu bekerja di dunia nyata.

Miller's Law
18 / 30

Miller's Law

Rata-rata kita hanya bisa mengingat 7 (±2) item di kepala kita.

Occam's Razor
19 / 30

Occam's Razor

Di antara beberapa hipotesis yang bersaing, yang paling sedikit asumsinya biasanya yang benar.

Paradox of the Active User
20 / 30

Paradox of the Active User

User cenderung langsung pakai produk tanpa membaca manual atau instruksi, meskipun membaca instruksi dulu akan lebih efisien.

Pareto Principle
21 / 30

Pareto Principle

Di banyak kejadian, sekitar 80% akibat/efek/kejadian berasal dari 20% sebab/asal mula/sumber.

Parkinson's Law
22 / 30

Parkinson's Law

Setiap pekerjaan akan mengisi seluruh waktu yang tersedia untuk menyelesaikan pekerjaan tersebut.

Peak-End Rule
23 / 30

Peak-End Rule

Orang menilai suatu pengalaman berdasarkan bagaimana perasaan mereka di puncak (momen paling intens) dan di akhir, bukan berdasarkan rata-rata keseluruhan pengalaman.

Postel's Law
24 / 30

Postel's Law

Bersikaplah liberal dalam menerima input, dan konservatif dalam memberikan output.

Selective Attention
25 / 30

Selective Attention

Kemampuan otak untuk fokus pada informasi tertentu sambil mengabaikan informasi lain yang tidak relevan.

Serial Position Effect
26 / 30

Serial Position Effect

User punya kecenderungan mengingat dengan sangat baik benda yang berada di awal dan di akhir di dalam suatu series.

Tesler's Law
27 / 30

Tesler's Law

Dari setiap aplikasi, pasti ada sejumlah kompleksitas yang tidak bisa dikurangi atau dihilangkan.

Von Restorff Effect
28 / 30

Von Restorff Effect

Ketika dipaparkan sejumlah objek yang sama, salah satu objek yang berbeda dari yang lain cenderung lebih mudah diingat.

Working Memory
29 / 30

Working Memory

Sistem kognitif dengan kapasitas terbatas yang bertanggung jawab untuk menyimpan dan memanipulasi informasi secara sementara.

Zeigarnik Effect
30 / 30

Zeigarnik Effect

Pekerjaan yang belum selesai atau terinterupsi lebih mudah diingat daripada pekerjaan yang selesai.